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2026-02-26 23:45:31 +08:00

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编辑器工具接口

抓取当前视口截图 editor.screenshot

从当前 Editor 视口(优先使用 GEditor 活跃视口,否则 GameViewport抓屏编码为 PNG并返回 Base64 与本地保存路径。已通过 UAL_VersionCompat 适配 UE5.05.7(内部封装了 IImageWrapper::GetCompressed 的 5.0/5.1+ 差异)。
兼容旧名 take_screenshot(未来可逐步下线)。

请求JSON-RPC

{"ver":"1.0","type":"req","id":"cap1","method":"editor.screenshot","params":{
  "filepath":"UAL_shot.png",      // 可选,文件名或路径,默认 Saved/Screenshots/UAL/ 下按时间戳命名
  "resolution":[1280,720],        // 可选,[width,height],不填则按视口原分辨率;内部使用最近邻缩放
  "show_ui":false                 // 可选,是否包含 UI当前逻辑不剔除 UI预留字段
}}

响应

{"ver":"1.0","type":"res","id":"cap1","code":200,"result":{
  "path":"I:/UnrealAgent/UALinkDev/Saved/Screenshots/UAL/UAL_shot.png",
  "filename":"UAL_shot.png",
  "width":1280,
  "height":720,
  "saved":true,
  "show_ui":false,
  "base64":"iVBORw0KGgoAAA...",      // PNG 数据的 base64
  "save_error":"Failed to write screenshot to disk" // 仅在写盘失败时出现
}}

说明

  • 默认保存目录:Saved/Screenshots/UAL/,会自动创建。
  • resolution 不填则按视口当前分辨率;如填写,使用最近邻缩放。
  • 失败时返回 code 500error.message 描述原因(如无可用视口、像素读取/编码失败、写盘失败)。带 base64 即可直接传输给服务端。
  • 版本兼容:后续若有新增 API 差异,请统一追加到 UAL_VersionCompat,业务层无需再写版本宏。

读取配置项 project.get_config

读取项目配置文件(如 DefaultEngine.iniDefaultGame.ini 等)中的配置项值。

请求JSON-RPC

{"ver":"1.0","type":"req","id":"cfg1","method":"project.get_config","params":{
  "config_name":"Engine",                              // 必填配置文件名称Engine, Game, Editor, EditorPerProjectUserSettings
  "section":"/Script/Engine.RendererSettings",        // 必填,配置节名称
  "key":"r.DynamicGlobalIlluminationMethod"           // 必填,配置项键名
}}

响应

{"ver":"1.0","type":"res","id":"cfg1","code":200,"result":{
  "config_name":"Engine",
  "section":"/Script/Engine.RendererSettings",
  "key":"r.DynamicGlobalIlluminationMethod",
  "value":"Lumen",
  "file_path":"I:/UnrealAgent/UALinkDev/Config/DefaultEngine.ini"
}}

说明

  • config_name 支持的取值:
    • EngineDefaultEngine.ini
    • GameDefaultGame.ini
    • EditorDefaultEditor.ini
    • EditorPerProjectUserSettingsDefaultEditorPerProjectUserSettings.ini
  • 如果配置项不存在,value 字段返回空字符串(不是错误)。
  • 失败时返回 code 400error.message 描述原因(如缺少参数、不支持的 config_name

设置配置项 project.set_config

修改项目配置文件中的配置项值,并立即刷新到磁盘。

请求JSON-RPC

{"ver":"1.0","type":"req","id":"cfg2","method":"project.set_config","params":{
  "config_name":"Engine",
  "section":"/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings",
  "key":"bShareMaterialShaderCode",
  "value":"True"                                      // 必填统一传字符串C++端解析
}}

响应

{"ver":"1.0","type":"res","id":"cfg2","code":200,"result":{
  "config_name":"Engine",
  "section":"/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings",
  "key":"bShareMaterialShaderCode",
  "value":"True",
  "file_path":"I:/UnrealAgent/UALinkDev/Config/DefaultEngine.ini"
}}

说明

  • config_name 支持的取值同 project.get_config
  • value 必须为字符串格式,支持布尔值(True/False)、整数、浮点数、字符串等。
  • 设置后会自动调用 GConfig->Flush() 将更改写入磁盘。
  • 失败时返回 code 400error.message 描述原因。

分析项目文件 project.analyze_uproject

解析 .uproject 文件,返回项目的模块、插件、目标平台等信息。

请求JSON-RPC

{"ver":"1.0","type":"req","id":"uproj1","method":"project.analyze_uproject","params":{}}

响应

{"ver":"1.0","type":"res","id":"uproj1","code":200,"result":{
  "engine_association":"5.0",
  "target_platforms":["Windows","Linux"],
  "modules":[
    {"Name":"UALinkDev","Type":"Runtime","LoadingPhase":"Default"}
  ],
  "plugins":[
    {
      "name":"GLTFImporter",
      "enabled":true,
      "category":"Importers",
      "version_name":"1.0",
      "friendly_name":"glTF Importer",
      "description":"Import glTF 2.0 files",
      "base_dir":"I:/UnrealAgent/UALinkDev/Plugins/GLTFImporter"
    },
    {
      "name":"Paper2D",
      "enabled":false,
      "category":"BuiltIn",
      "version_name":"",
      "friendly_name":"Paper2D",
      "description":"",
      "base_dir":""
    }
  ]
}}

说明

  • 无需参数,自动读取当前项目的 .uproject 文件。
  • modules 数组包含完整的模块对象Name、Type、LoadingPhase 等字段)。
  • plugins 数组包含插件详细信息,已启用的插件标记 enabled: true
  • 如果插件在当前环境中可解析,会补全版本、分类、描述等信息;否则字段为空字符串。
  • 失败时返回 code 500error.message 描述原因如文件读取失败、JSON 解析失败)。